#2 ¿Cómo funcionan las apuestas virtuales? (II) La captura de movimiento y el uso de técnicas cinemáticas.
Gambling or Nothing es una publicación semanal sobre la industria del juego escrita por @mad_sander, un tipo como otro cualquiera.
Hola a todos,
¿Cómo ha ido la semana?
En este segundo artículo, vamos a hablar también de las apuestas virtuales, pero en esta ocasión, lo haremos descifrando algunas de las técnicas de captura del movimiento y de técnicas cinemáticas; también hablaremos de la emisión de estos productos vía satélite o mediante streaming mediante imágenes pregrabadas.
La captura de movimiento
La captura en movimiento es una técnica que recopila las acciones de actores humanos, y usa esa información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D.
Actualmente, la captura de movimiento es el método más usado ya sea en el cine, en la industria de los videojuegos o en el de las apuestas virtuales, para llegar lo más posible a la realidad tal y como las conocemos.
Las imágenes generadas por computadora a menudo se usan junto con la captura de movimiento para cubrir mejor las fallas que se pueden producir con CGI (visto en el anterior artículo) y animaciones. Las imágenes generadas por computadora están limitadas en su aplicación práctica, aunque en los últimos años han mejorado mucho.
Ejemplo de captura en movimiento con atletlas profesionales
El efecto del valle inquietante
Las imágenes poco realistas o mal administradas generadas por computadora pueden provocar el efecto denominado Uncanny Valley o Valle Inquietante . Este efecto es una hipótesis que afirma que cuando las réplicas antropomórficas se acercan en exceso a la apariencia y comportamiento de un ser humano real, causan una respuesta de rechazo entre los observadores humanos y por este motivo se complementan con las capturas de movimiento con seres humanos.
En este diagrama podemos apreciar la respuesta emocional de un sujeto humano ante el antropoformismo de un robot, según los resultados de Mori. El Valle Inexplicable es la región de respuesta emocional negativa que le produce a un ser humano la imagen de un robot que parece "casi humano" generado por ordenador.
Dicha circunstancia produce problemas con las imágenes generadas únicamente por ordenador, que, debido a la compleja anatomía del cuerpo humano, a menudo puede producir este efecto al intentar replicarlo perfectamente. Aquí es donde entra en juego la captura de movimiento. Los artistas pueden usar un equipo de captura de movimiento para obtener imágenes de un humano realizando una acción y luego replicarlo perfectamente con imágenes generadas por computadora para que se vea de forma adecuada.
Ejemplo de un programa de software para adaptar las capturas de movimiento
La falta de modelos digitales anatómicamente correctos contribuye a la necesidad de captura de movimiento. Debido a que las imágenes generadas por ordenador reflejan solo el exterior o la piel del objeto que se está renderizando. El movimiento constante del cuerpo y de la cara al emitir sonidos con los labios y la lengua, junto con las expresiones faciales que acompañan al habla son difíciles de replicar mediante un ordenador; y es este uno de los motivos por los que se utiliza la captura de movimiento, ya que puede captar el movimiento subyacente de los músculos faciales y reproducir mejor las imágenes.
Ejemplo del uso de las expresiones faciales en The Last of Us 2
Uso de técnicas cinemáticas
Existen distintos tipos de tecnologías. Una de las más utilizadas es la tecnología óptica (visual tracking). En este tipo de tecnología se fijan marcas activas o pasivas al sujeto a seguir y se almacena la posición de las marcas. Las marcas pasivas son iluminadas por fuentes de radiación (infrarrojos, o incluso ultrasonidos) y los rayos son reflejados hacia un detector. Las marcas activas emiten rayos hacia el detector por ellas mismas. El detector (cámara) refleja solo la posición (del rayo) de cada marca individual y almacena las coordenadas x e y; las imágenes no se almacenan. Estos resultados son a posteriori procesados matemáticamente y de esta forma se calculan todos los parámetros cinemáticos del movimiento.
Ejemplo visual tracking system
Otros tipos de sistemas están basados en tecnologías no ópticas (Non-visual tracking). Dentro de este apartado podríamos citar los sistemas magnéticos: los cuales proporcionan la posición y orientación de la marca utilizando la orientación de un campo magnético creado por un emisor; y los mecánicos que utilizan un exoesqueleto que se coloca sobre el sujeto y que nos indica el movimiento de este utilizando potenciómetros u otros mecanismos en las articulaciones.
Ejemplo de sensores inerciales
Recientemente se han introducido los sensores inerciales (IMU – Inertial Measurement Unit) en este tipo de aplicaciones. Este tipo de sensores proporcionan en tiempo real la orientación 3D (Roll, Yaw, Pitch) del lugar (por ejemplo, la cabeza) donde son ubicados.
Como resumen, podríamos decir que estas técnicas permiten a los desarrolladores de juegos virtuales visualizar eventos dinámicos grabados y editados con excepcionales técnicas de filmación como las que se producen en los eventos deportivos, grabar movimientos reales de deportistas profesionales, así como grabar escenarios de estadios reales in situ para vivir experiencias más reales.
Aquí te dejo un video bastante ilustrativo de todo lo que hemos visto anteriormente 👇 👇 👇 👇 👇 👇 👇
Otro punto importante, es la forma en como los proveedores de estos contenidos de apuestas virtuales emiten este tipo de contenidos; Normalmente lo hacen de las siguientes formas.
Transmitidos por satélite (basada en el territorio)
Las señales de difusión se transmiten desde satélites que orbitan la tierra y son recibidas por sistemas locales y regionales de televisión por satélite.
Como ejemplo tenemos la gran carrera que se produjo el pasado 4 de abril 2020 en Antree donde más de 4,8 millones de personas visualizaron el evento en directo a través de la televisión privada británica ITV.
Carrera entera del pasado 4 de Abril en Antree.
Por streaming con imágenes pregrabadas (virtuales o reales).
Una conexión “Streaming” es aquella que nos permite un evento virtual sin tener que descargar un archivo completo previamente en nuestro ordenador, tablet o móvil.
Para emitir en streaming es necesario enviar la señal a un servidor que, atendiendo las peticiones de conexión de los usuarios finales (los espectadores), les servirá el contenido comenzando a descargarlo en el “buffer”.
El buffer de datos es una especie de almacén en el que se va guardando la señal que vamos descargando y que, simultáneamente, vamos reproduciendo.
Es por eso que a veces se detiene la emisión y nos encontramos ante mensajes como “Descargando buffer” seguidos de un porcentaje de datos que quedan por recibir.
También este es el motivo de que sigamos viendo una emisión segundos después de perder la conexión con internet: estamos viendo lo que ya estaba almacenado en el buffer.
Cómo funciona una carrera de caballos virtual
Antes de cada evento deportivo, realizas tus selecciones y haces tus apuestas usando la pantalla de probabilidades. El evento comienza entonces en streaming y mediante un rng se determina aleatoriamente el el resultado del evento.
Espero que os haya gustado este segundo episodio, y nos vemos la próxima semana.
La semana que viene hablaremos sobre los algoritmos de generación aleatoria o RNG por sus siglas en inglés y su aplicación en las apuestas virtuales.
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Saludos!
Alex.